Item Infomation
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | Lâm Thị Trúc Linh | vi |
dc.contributor.author | Nguyễn Ngọc Thọ | vi |
dc.contributor.author | Trần Ngọc Hòa | vi |
dc.date.accessioned | 2025-06-30T08:04:52Z | - |
dc.date.available | 2025-06-30T08:04:52Z | - |
dc.date.issued | 2022-11 | - |
dc.identifier.citation | Giáo dục. - 2022. - Tập 22, số 21. - Tr. 52 - 58 | vi |
dc.identifier.issn | 2354-0753 | - |
dc.identifier.uri | http://elib.hcmussh.edu.vn/handle/HCMUSSH/142596 | - |
dc.description.abstract | Trong hầu hết các khóa học kế toán, việc sinh viên thiếu sự chú ý và tham gia vào các bối cảnh giảng dạy kế toán truyền thống có thể dẫn đến khó khăn trong việc hiểu kiến thức kế toán. Một giải pháp cho vấn đề này là Gamification, một phương pháp giảng dạy và học tập có thể cung cấp một kỹ thuật hữu ích để tăng sự tham gia và động lực của người học. Nghiên cứu này được tiến hành trên 118 sinh viên và được thử nghiệm với Kế toán trò chơi (trong số 462 sinh viên đang học các khóa học Nguyên tắc kế toán). Các bảng câu hỏi được sử dụng để đo lường mức độ động lực của sinh viên. Kết quả cho thấy mức độ động lực của hầu hết sinh viên là tích cực và họ thường hài lòng khi sử dụng Kế toán trò chơi trong học tập. Yếu tố giới tính không có ý nghĩa thống kê trong việc giải thích sự khác biệt về động lực học tập, trong khi lĩnh vực nghiên cứu chính mang lại kết quả ngược lại. Sử dụng Kế toán trò chơi đã tăng cường tính tương tác và động lực của sinh viên. Tuy nhiên, nghiên cứu này có hạn chế là quy mô mẫu nhỏ, cần được giải quyết trong các nghiên cứu trong tương lai với quy mô khảo sát rộng hơn. | vi |
dc.description.abstract | In most accounting courses, the lack of students' attention and engagement in traditional accounting teaching settings can lead to difficulties in understanding accounting knowledge. One solution to this problem is Gamification, a teaching and learning method that can provide a useful technique to increase learners’ participation and motivation. This study was conducted on 118 students and tested with Game Accounting (out of 462 students studying Accounting Principles courses). Questionnaires were employed to measure students' level of motivation. The results show that most students' motivation levels were positive, and they were generally satisfied with using Game Accounting in learning. The gender factor was not statistically significant in explaining the difference in learning motivation, while the main field of study yielded the opposite result. Using Game Accounting did enhance interactivity and student motivation. However, this study has the limitation of small sample size, which should be addressed in future studies with a more extensive survey scale. | en |
dc.format.extent | 7 Tr. | - |
dc.language.iso | vi | vi |
dc.publisher | Bộ Giáo dục & Đào tạo | vi |
dc.relation.ispartof | Tạp chí Giáo dục | - |
dc.subject | Kế toán trò chơi | vi |
dc.subject | Trò chơi điện tử ứng dụng hóa | vi |
dc.subject | Nguyên tắc kế toán | vi |
dc.subject | Động lực | vi |
dc.subject | Game Accounting | en |
dc.subject | Gamification | en |
dc.subject | Accounting Principles | en |
dc.subject | Motivation | en |
dc.subject.ddc | 370 | vi |
dc.title | Ứng dụng “Game Accounting” trong giảng dạy học phần Nguyên lí kế toán tại Trường Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh - phân hiệu Vĩnh Long | vi |
dc.type | Article | vi |
Appears in Collections | Bài trích |
Files in This Item: